Руководства, Инструкции, Бланки

руководство герои войны и денег img-1

руководство герои войны и денег

Рейтинг: 4.1/5.0 (1892 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Как заработать много денег в игре Герои Войны и Денег - Мои файлы - Каталог файлов - Братство чёрной крови

Как заработать много денег в игре Герои Войны и Денег
Многие задаются вопросом: "Как заработать много денег в игре Герои Войны и Денег?".На этот вопрос я нашел не плохую статью о заработке денег в Герои войны и денег.Вот и она:

Официальной игровой валютой является золото. Без золота не проходит практически ни одна финансовая операция: приобретение вещей в инвентарь, строительство зданий и т.п.
Это руководство опишет все способы получения игрового золота в игре и подскажет способы умножения его количества.

1. Гильдия Рабочих

Самым пока что распространённым способом заработать и основным источником дохода является работа на предприятиях. На данный момент в игре насчитывается более ста предприятий. Работа на добывающих предприятиях приносит 170-177 золотых в час, на обрабатывающих - 200-206, на производящих - 210.
Чтобы устроиться работать на предприятие, найдите подходящее вам. Под подходящим понимается предприятие
баланс которого положителен и достаточен для выплаты вам заработной платы по итогам смены;
имеющее свободное рабочее место;
имеющее все необходимые для работы ресурсы.

Устроившись на работу, вы можете свободно перемещаться по карте, охотиться, участвовать в битвах, в общем, вы не ограничены в действии. По окончании смены предприятия (смена длится один час с момента захода первого рабочего после окончания предыдущей) вам выдадут зарплату, положенную вам по вашему уровню Гильдии рабочих. Вы, скорее всего, отработаете не полный час, тем не менее, зарплату вы получите сполна. Устраиваться вновь на работу можно только спустя час после предыдущего устройства (сколько бы вы на самом деле не отработали). Смена заканичается с округлением в 10 минут. Т.е. при постоянной работе выход продуктов производства и выплата зарплаты происходит каждый час в 10, 20. 50 или 0 минут.

Каждый отработанный на любом предприятии час повышает ваши показатели в Гильдии рабочих. При достижении нового уровня ГР эффективность вашей работы увеличивается, вы начинаете производить больше материалов на предприятии и, как следствие, получаете надбавку к своей зарплате.

Итак, как не прогадать с выбором предприятия? Как обеспечить себе стабильно высокий доход, чтобы начать раскручивать свои финансовые показатели? Здесь тоже нужна своя стратегия.

Поразведывайте карту, узнайте, где какие предприятия работают стабильно, иными словами, какой товар ходовой. Довольно устойчивыми являются предприятия Производства в East River.

Обратите внимание, что секторы East River и Peaceful Camp перенаселены в связи с нахождением там представительств Гильдий. Возможно, легче будет найти работу в чуть менее оживлённых регионах, вроде Rogue's Wood или Tiger's Lake.

Когда определитесь с предприятием, отвечающим указанным выше условиям, проверьте, когда на нем заканчивается смена. Сделать это можно, нажав на «Протокол работы на объекте» на странице предприятия.

Подкараулив конец смены, заранее переместитесь в нужный сектор или рассчитывайте время пути. Учитесь быстро нажимать кнопку «обновить» и вводить код устройства на работу с первого раза. Устройство в начале смены дает огромные шансы устроиться на ту же работу вновь в следующую смену, при условии, конечно, что вы будете в игре и не будете в тот момент в бою или за карточным столом. Таким образом, с момента регистрации можно "поднять" свою первую тысячу уже через 5 часов!
2. Торговля

При начальном капитале в 1000 золотых вы можете зарабатывать на торговле и продаже ресурсов с шахт на объекты обработки и производства, а также на рынке - игрокам. Ключевой информацией для торговых операций с ресурсами является знание Экономической статистики в настоящий момент. Страница статистики обновляется каждые 10 минут. Рекомендую добавить экостат в ваши быстрые ссылки.

Экостат показывает не только самые низкие цены на каждый вид ресурса, но и все предприятия, которые этот ресурс могут приобрести. Ходовым товаром являются дерево и руда, ртуть, сталь и никель. Более низким является спрос на серу и волшебный порошок. Кожей, кристаллами и драгоценными камнями торговать сложнее всего. При стартовом капитале в 1000 золотых можно начинать торговлю деревом или рудой. При капитале от 2000 можно браться за ртуть, серу или сталь. Дальше разберётесь.

Для того чтобы купить дешевый и, следовательно, редкий ресурс (обычно его перед выходом 0 ед. на продаже), вам нужно выяснить момент окончания смены в протоколе работы объекта. Конкуренция в момент выхода, скорее всего, будет большая, потому нужна реакция и ежесекундное обновление страницы в момент ожидаемого выхода. Имеется ограничение на каждую партию покупки. Возможно купить не более 20 ресурсов или 1 артефакта за одно нажатие. Это сделано для того, чтобы у конкурентов был шанс против «обладателя 100-метровой выделенки, живущего в сотне шагов от серверной».

После покупки некоторого количества ресурса выясните, где его можно хорошо продать, проверьте, успешно ли работает предприятие или находится в минусе. Каждый заход нового рабочего на предприятие вычитает ресурсы из имеющихся на складе предприятия соответственно ГР новоприбывшего. Зная об этом, вы всегда сможете выгодно "толкнуть" ресурс на предприятие.

Продажа ресурсов игрокам тоже вполне прибыльное дело, но есть несколько нюансов. При отсутствии Рынка есть возможность просто создавать свои темы на торговом форуме, но для этого тоже нужно получение 3-го боевого уровня. К тому же, успеха будет меньше, т.к. люди, ищущие ресурсы, проходят прямо на рынок. Строительство рынка доступно с 3-го уровня в вашем Замке. Стоимость рынка для любой фракции - 500 золота и 5 дерева. Учитывайте, что каждая торговая операция на рынке облагается 1%-ной комиссией в пользу Империи. Выставляйте соответствующую цену.

Конечно, прибыль в виде 1-12 золота с одного ресурса может показаться смешной, но, поверьте, финансовые киты Империи зарабатывают по несколько тысяч за вечер, торгуя самыми популярными ресурсами большими партиями. Не забывайте сами устраиваться работать на предприятии, повышайте свой баланс и вы сможете обеспечить себе хорошую «старость» на старших уровнях с парой комплектов фулларта и охотника.

Продажа артефактов игрокам через рынок - гораздо более сложный способ заработать, ведь игроки обычно покупают эти артефакты прямо на предприятиях. Иногда, особенно во время войн, группа людей, именуемых барыгами, начинают спекулировать каким-то видом артефакта, разметая каждый час выход смены и продавая их по завышенным ценам. В одиночку проводить такие игры вряд ли по зубам одному человеку.

Совсем другое дело - торговля артефактами из комплектов Охотника и Мастера-охотника. Многие игроки хотят попасть в рейтинг лучших охотников Империи и собирают эти комплекты, потому вы наверняка сможете заработать, продав ненужный вам артефакт на рынке или на торговом форуме. Цены на такие артефакты продиктованы рынком, поскольку в свободной продаже на предприятиях их нет. Проверяйте примерную стоимость вашего артефакта и ставьте цену по ситуации.
3. Прочие Гильдии

3.1. Гильдия Охотников

Одна из самых доступных гильдий Империи. С первой же удачной охоты вы получаете небольшое количество золота с нейтралов. Начиная с 3-го уровня Гильдии, появляется шанс также обнаружить дерево или руду. А возможность получения артефакта охотника, включая 100%-ный шанс выпадения Тесака охотника в первой удачной охоте, умножает на первых порах прибыль от охоты в несколько раз.

3.2. Гильдия Картёжников

Начиная с 3-го боевого уровня, есть возможность играть на деньги в карточную игру "Две Башни" по аналогу знаменитого Arcomage из Might and Magic. В каждом регионе есть своя таверна, в которой свои правила игры. В зависимости от вашего уровня в Гильдии Картёжников, вы можете играть на разные ставки. Разрабатывайте свои стратегии, молитесь Богу Рандома и побеждайте, но помните, что удача изменчива.

3.3. Гильдия Наёмников

Гильдия предлагает вашему герою боевой квест, отводя на него приличное количество времени и обещая определённую награду в золоте (30-1000 золотых, временные рамки - от 120 минут). Кроме того, есть вероятность получить при удачном выполнении квеста один из элементов для Гильдии Оружейников, которые впоследствии можно будет продать.

3.4. Гильдия Воров

Начиная с 6-го боевого уровня, герой может объединится с криминальными структурами Империи и стать членом Гильдии Воров. Устраивая засады между секторами, воры подлавливают проходящие караваны мобов или персонажей-людей и совершают нападения, отнимая в случае победы часть золота проигравшего.
4. Турнир
Если вы считаете себя опытным бойцом, способным достойно сразиться с оппонентами вашего уровня на равных условиях, добро пожаловать на Арену. Время от времени на ней проводятся турниры с заранее оговоренными условиями, стоимостью участия и призовым фондом, следите за появлением новых турниров.

Общие правила для них таковы: каждый игрок, подавший заявку, ожидает, пока система подберёт подходящего соперника, затем происходит довольна обычная дуэль. Досрочное выбывание из турнира происходит после определенного, заранее установленного, числа поражений. Если вы смогли провести полное число боев, можете ожидать подведения итогов. Но знайте, что только победа во всех боях гарантирует получение денежного приза.

Участие в турнире возможно с 3-го по максимальный в игре уровень, только против соперников своего уровня и с соблюдением всех условий. С этой целью создана система контроля, не пропускающая в турнирные дуэли игроков, не подходящих под требования. Кроме того, создана система сдерживания, которая на время турнира не переводит вас на следующий боевой уровень даже при достижении необходимого количества опыта. Это сделано для того, чтобы вы смогли доиграть турнир на текущем уровне. Оговоренный заранее призовой фонд может включать как золото, так и бриллианты.

5. Заработок по ту сторону экрана

Добровольный ввод в игру реальных денег для финансовой помощи проекту. Осуществив такую помощь, вы получите на счёт игровые бриллианты, которые сможете обменять на золото по курсу 1:2500 или приобрести некоторые премиумные опции, продаваемые в игре исключительно за бриллианты. Подробнее о возможностях такой помощи и о вашей с этого выгоде читайте здесь.

5.2. Партнёрская программа

Возможность приглашать в игру своих друзей по специальной ссылке. За каждого приглашенного игрока вы получите 500 золота, когда он достигнет второго уровня, и будете получать 30% золота от всех его будущих премий. Такая ссылка индивидуальна для каждого игрока и находится по этому адресу. Там же находятся и баннеры с такой ссылкой для ваших сайтов.

Рулетка ничем не отличается от своих обычных аналогов в любом другом проекте. Если вы - профессиональный игрок и знаете беспроигрышную стратегию, курсор вам в помощь. Иначе советую воздержаться от игры, т.к. рулетка - зло.

За корректные ответы на форуме иногда переводят 100-1000 золотых. Разные конкурсы, которые иногда проводят игроки, довольно редки, но, тем не менее, это реальный способ заработать. Конкурсы проводятся на Форуме для внеигровых тем.

Другие статьи

Online игра Герои войны и денег, клан Герои Луганска

Руководство - Маги. Часть1.

Уважаемые читатели, мы рады представить вам второе руководство из серии, разработанной совместно с администрацией игры. Ждем ваших отзывов и комментариев.

В начале руководства рассмотрим вопросы, не привязанные к какому-либо конкретному уровню и актуальные практически для всех уровней.

1. За каждое очко, набранное за получение нового боевого уровня или четного уровня ГН, магу наиболее целесообразно увеличивать силу магии или знания.2. Основной принцип успешной прокачки персонажа до 12-13 боевого уровня - набрать максимально возможное количество очков умения фракции при возможно минимальном количестве опыта. Поэтому в гильдиях воевать необходимо в минимальном количестве артефактов, необходимых для победы. Наборы магазинных артефактов с минимальной стоимостью для каждого уровня описаны и выложены на многих околоигровых ресурсах (сайт клана Молот ведьм. например), поэтому в дальнейшем в разделах артефакты для каждого уровня будем рассматривать только наборы максимального качества для турниров и ПвП. Артефакты вора и охотников всех рангов достаточно дороги в себестоимости боя, потому рекомендую использовать их только для рекордных охот.

В ПвП боях для увеличения скорости развития персонажа воевать в максимальном количестве артефактов имеет смысл - получаемые опыт и очки умения фракции умножаются на коэффициент ОА. Если соперники также воюют в артефактах, то их ОА также учитывается и, соответственно, повышается общий коэффициент.

3. На любом уровне желательно как можно интенсивнее прокачивать не боевые гильдии (гильдия рабочих, гильдия картежников, при желании – оружейную и кузнечную гильдии). На начальных уровнях эффект не очень впечатляет, но с ростом уровня гильдий это изменится. Например, с ростом гильдии рабочих эффективность вашей работы увеличивается, что ведет к росту з/п. Более предпочтительно устраиваться только на производства или обработки, где средняя з/п от 200 монет за час. Краткий расчет:

0 уровень 90 часов *1,0(Эффективность работы)*200=18000

1 уровень 90 часов *1,1(Эффективность работы)*200=19800

2 уровень 180 часов *1,2(Эффективность работы)*200=43200 и т.д.

4. В игре есть понятие так называемой антиумелки – это уровни умений, полученных вами при игре за другую фракцию. Бонус – в сражениях основной фракцией против той, умение которой вами уже было прокачано, вы будете получать на 3% меньше урона (как физического, так и магического) за каждый уровень требуемой фракции. Вопросы прокачки антиумелок каждый решает для себя сам. О ее необходимости и целесообразности затрат на отстройку замков споры не утихают до сих пор. Единственная аксиома – начинать их прокачивать намного легче и дешевле на начальных уровнях развития персонажа.
3, 4 УРОВНИ. Между этими уровнями различия минимальны, вследствие чего, тактики максимально схожи.

На этих уровнях у нас есть единственное заклинание - магический кулак, который относится к магии природы, наносит физический урон (на него не действуют защиты от магии, может промахнуться по приведениям).

В замке появляется самое полезное строение для мага, с которым вам предстоит дружить на протяжении всей игры - Кузница артефактов. Эта кузница напрямую связана со вторым строением, появляющемся на 3 уровне - Кузницей големов. Также есть возможность построить за брильянты Мануфактуру гремлинов.

Немного про големов, гремлинов и миниарты (то-бишь артефакты, производимые в кузнице артефактов, которые можно надевать на своих существ).

Довольно неплохой атакующий юнит (на данных уровнях). С хорошей защитой, способен выдерживать мощные атаки, но медлителен, как в плане инициативы, так и в плане дальности передвижения.

Крайне неоднозначный юнит - хорошая инициатива, но не слишком большая атака, также имеется уникальное умение "Починка" (это существо может ремонтировать дружественных механических существ один раз за сражение). Один гремлин восстанавливает 4 единицы здоровья. Полезны как быстрый юнит, способный снимать ответные удары. Не рекомендую их покупать, лишняя трата денег.

Мини-артефакты. На 3-4 уровнях есть возможность ставить миниарты с одним свойством, как то: защита, атака, инициатива, хп и т.д. Мощность мини-артефакта напрямую зависит от умения мага - чем умение выше, тем мини-артефакты мощнее.

Немного про фракционное умение магов. Чем выше фракционное умение, тем больше урон магией (магией героя) по нейтральным существам на охотах и в Гильдии наёмников (о гильдии наёмников позже).

Выбор тут невелик, советую набирать минимум 16 железных големов, на остаток набрать каменных горгулий (также есть возможность набрать около 5 гремлинов для снятия ответных ударов).

Гремлины также могут оказаться полезны для повышения атаки каменных горгулий, обладающих особым умением "Ярость" (Параметр "Нападение" этого существа увеличивается после уничтожения любого дружеского стека. Эффект вычисляется как: [атака погибшего отряда без модификаторов героя]*[сила погибшего отряда]/[сила всей армии героя владельца отряда] и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя).

Параметры, полученные за 3 уровня следует вкладывать в знания, от 4 уровня - в силу магии (колдовство). Мини-артефакты ставим на защиту всем своим юнитам.ПвП бои .

1. Рыцарь - союзник.

Первые стрелковые атаки противника будут вестись по лучникам нашего союзника, наша же цель в этом бою магией уничтожать всё, что может стрелять, а отряды (горгульи и големы) держать неподалёку от пехотинца. Дабы, если враг решит напасть толпой (или, что вероятнее на этих уровнях, в одиночку), можно было бы дать крайне серьёзный отпор.

На многие-многие уровни станет для вас простейшим противником.

Кулаком истребляем лучников, войска медленно направляем к врагу. Как только голем дотягивается до пехотинца (перед этим заблаговременно стоит снять ответный удар) следует бить, горгулье же стоит заблокировать лучников, если от тех ещё что-то осталось.

2. Эльф - союзник.

Скажу лишь одно: та же ситуация что и с рыцарем - главное, чтобы эльф не слишком рвался вперёд убивать свои войска.

Учитывая крайне малое количество лучников и то, что магический кулак убивает за раз двоих, эльф пойдёт в атаку. Главное встретить его подобающим образом и напасть скопом всех войск (голем вполне способен ополовинить атакующий стек танцев).

3. Некромант - союзник.

Единственный выход тут - это атака, не стоит отсиживаться или дожидаться врага, лучше всего заприметить отдельную цель и вместе с некромантом уничтожать её (привидения крайне опасны).

Как я сказал выше, привидения крайне опасны. В этом бою, как ни странно, вам могут пригодиться стрелковые способности гремлинов (но не как атакующего юнита). Выстрелами гремлинов подводим привидение под попадание (путём снятие всех промахов - максимум 2, дальше 100% попадание) и, собственно говоря, бьём больно и по голове, возможно ногами. После уничтожения привидения ставим на него голема или горгулью, дабы некромант не мог воскресить привидение.

4. Варвар - союзник.

Крайне приятный союз. Орки являются мощными стрелками (даже на 3-4 уровнях), плюс волки, с их двойной атакой, тут лучше всего дождаться врага, пусть сам подойдёт, после чего, опять же, запинать массой самый опасный стек врага (но не пехотинцев. если пехотинцы, то лучше отойти и бить более лёгкие цели).

Непростой бой, но и не сложный, в принципе. Главное тут - ударить первым (но это вовсе не значит, что надо переть в атаку). Лучше всего выставить вперёд приманку - небольшой стек, не единичку, а что-то более весомое, но то, чем можно пожертвовать (к примеру, отделить 5 гарг). Стек-приманку выставляем вперёд, но так, чтобы голем мог достать атаковавших этот стек волков. Если варвар решается атаковать, то смело бьём его и выносим волка, если нет, то постепенно движемся вперёд, прикрываясь и попутно истребляя магическим кулаками орков (если орков осталось 10-12, то кулаками бьём волка).

Тёмные эльфы, также как и маги, владеют атакующей магией. На этих уровнях у них есть каменные шипы - площадное заклинание, атакующее крестообразную зону на карте. Всё, что попадёт в эту зону, получает магический урон. Замечу, что крайне незначительный.

У ТЭ нет стрелков, но есть очень полезные юниты - бестии, способные нанести приличный урон и при этом вернуться на место где стояли, а так же минотавры, у которых тоже неплохой урон, при этом они крайне живучи и обладают повышенным боевым духом, вследствие чего могут довольно часто ходить (если повезёт с выпадением БД). Главная опасность в этом бою - стрелки, которых магией, на пару с ТЭ и выносим, остальное всё дело техники.

Что можно сказать. Непростой бой, кулаком бьём бестий и ждём когда враг подойдёт, далее надеемся, что у минотавра не сработает боевой дух, если не сработал, то активно уничтожаем всё, до чего дотягиваемся, если сработал, лучше прикрыться от минотавра единичками.

6. Демон - союзник.

Демоны быстры и опасны, плюс ко всему давят массой, благо масса есть (гейтинг - открытие врат).

У демонов нет стрелков, а значит стоит координировать свою атаку с наступлением демона и появлением подкрепления на поле боя (подкрепление блокирует лучников, можно не опасаться лезть на прямую стрелу).

Трудный бой, крайне велик шанс того, что выиграть его не удастся.

Во-первых бесы (черти) крадут ману нашего героя, что крайне неприятно, во-вторых адские гончие - высокая инициатива и приличная дальность передвижения. Это делает их очень опасным противником, именно поэтому их и бьём, крайне важно не дать снять ответный удар с голема, иначе бой будет проигран, гончие разорвут его на части.

Различия минимальны, поэтому описание уровней совместное.

На пятом уровне у нас множество изменений. Во-первых, новый юнит - маги.

Маги способны колдовать заклинание магический кулак, сила кулака одного мага - 20, двух магов - 32, как видите, идёт понижение силы маг кулака с ростом количества магов с одном стеке. Плюс заклинание рассеивание, способное рассевать негативные и положительные эффекты, такие как: каменная кожа, замедление и прочее.

Также маги являются стрелками, выстрел магов уникален, они стреляют "рельсой". Т.е. выстрел магов задевает все стеки на своём пути (включая и союзные).

На 5 уровне появляется возможность делать мини артефакты с двойным эффектом.

Советуем на магов одевать инициативу + здоровье (или инициативу + защиту). На горгулий защиту + здоровье (или же защиту + атаку). На големов одеваем защиту + атаку.

Также на 5 уровне появляется возможность купить за игровые ресурсы и золото улучшенных гремлинов, но по-прежнему не советуем.

На 5 уровне появляется 1 школа магии, с заклинаниями каменные шипы и магическая стрела. Магическую стрелу нам предстоит использовать многие и многие уровни, так как заклинание стоит всего 4 маны и несёт немало пользы.

Армию набираем по принципу, максимум магов, 14-16 големов, остаток в горгулий.

На 5 уровне появляются умения (перки).

В перках берём образование (на 6 чародейство и восполнение, с восполнением для комфортной игры вполне хватит 30 маны).

У нас появляется 2 свободных стата. Доводим количество маны до 40, остальное распределяем в силу маги. Итого у нас: 40 маны и 2 СМ.

Также хочется заметить, что с 5 уровня обязательны бои с оружием, так что берём в руки посох и в путь (как минимум).

1. Рыцарь - союзник.

Армия рыцаря стала больше, и появились грифоны - быстрый атакующий юнит. Но теперь, в отличие от предыдущих уровней, первые же удары приходятся по нашу душу, а точнее по магам, вследствие чего лучники рыцаря чаще всего выживают (хотя толку-то).

Но ради таких боёв у магов и стоит инициатива в мини-артефактах, чаще всего они будут обгонять стрелков противника (кроме орков) и магическими кулаками уничтожать их ещё до хода.

На 6 уровне появится возможность купить за бриллианты арбалетчиков - сильные стрелки, но крайне медлительны. Особое умение - "Точный выстрел" (на расстоянии 3 клетки до цели, выстрел игнорирует всю защиту цели).

Хотим победы? Тогда бьём в таком порядке: грифон -> лучник -> пехотинец.

2. Эльф - союзник.

У эльфа появляются друиды - стрелковый юнит, способный кастовать магию: молнию и каменную кожу (каменная кожа друидов увеличивает защиту юнита на 9).

По сути, бой будет выигран с высокой долей вероятности даже без какой-либо стратегии, тактика одна - уничтожить ещё на подходе.

На 6 уровне появляется возможность купить улучшенных танцоров за бриллианты. танцующие со смертью крайне мощный атакующий юнит, особое умение - "Боевое па" (атакует все цели вокруг себя).

Неприятный враг. Даже если вы магами превосходите его стрелков по инициативе, всё равно остаётся большой шанс, что ход магов будет после лучников и друидов.

Также, что крайне неприятно, молния 1 друида уносит жизнь ровно одного мага (именно для этого нужен мини артефакт на здоровье. учитывая, что эльфов на 5 уровне много, стоит носить его постоянно).

В общем и целом, стараемся уничтожить лучников, затем друидов и, наконец, танцев.

3. Некромант - союзник.

Вампиры - мощный юнит ближнего боя, который может восстанавливать собственное здоровье за счёт атаки по живым целям (в том числе воскрешает уже умерших в стеке вампиров).

Скелеты-лучники - крайне посредственный стрелок, с крайне небольшим количеством жизней, но их сила в количестве.

Играя с некромантом на одной стороне, стоит подождать пока враг подойдёт сам, а далее уже бить (а враг подойдёт, поверьте).

На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты улучшенных зомби. Чумные зомби (чумки). Мало кто их покупает, особое умение - "Ослабляющий удар" (каждый удар зомби понижает атаку и защиту цели на 4).

Парадокс, но многие маги считают его сложным противником, что, по-моему, является в корне неверным.

Магов делим на максимально возможное количество стеков, рядом с магами держим горгулий и големов, дожидаемся врага.

Принцип атаки - маги первым ходом атакуют скелетов-лучников, далее герой магической стрелой бьёт привидений (магическая стрела, в отличие от магического кулака, со 100% вероятностью попадает по привидениям). Вторым ходом, маги бьют вампира, герой по прежнему привидений. Третий ход - некромант уже начинает воскрешать войска, его армия дошла до нас, к этому моменту он уже достаточно ослаблен. Выносим вампира врукопашную, а кулаками магов. Некромант воскрешает привидение, бьём привидение маг стрелой, далее ставим кого-нибудь на мёртвого вампира и дело в шляпе.

4. Варвар - союзник.

У варваров появляется крайне мощный и "толстый" юнит - огры. Но проблема та же, что и големов - медлительны.

Также появляются хобгоблины (ап гоблинов, более живучи и наносят больший урон). Одна, на 5 уровне, игра от них не целесообразна, в отличие от 6, когда появляется возможность взять перк из ветки атаки - боевое безумие.

Играя с варваром, тактика та же, что и с эльфом, благо орки могут нанести немалый урон.

На 6 уровне появляется возможность купить ап наездников на волках - налётчики на волках. Это мощный атакующий юнит, с тройным ударом (в этом вся его сила, хотя большего ему и не нужно).

Вот мы и добрались до камня преткновения. Суть в том, что умение варваров направлено на понижение урона от заклинаний (на маг кулаки не влияет), так что магическая стрела будет наносить пониженный урон, хотя на 5-6 уровнях это не особо ощутимо.

Бой с большой долей вероятности будет проигран, хотя, если варвар не будет делить орков и оставит их одним стеком, то шансы будут, главное сконцентрировать огонь на них.

У ТЭ также появились в репертуаре новые заклинания, в том числе и заклинания магии тьмы (толку от неё не особо много на 5 уровне). Появился мощный атакующий юнит - наездники на ящерах. Сила его в разбеге - чем больше клеток ящер пройдёт перед атакой, тем большим будет игнорирование защиты (крайне полезно, если цель имеет сильную броню, да и в принципе полезно).

Первый ап у ТЭ – ассасины. По сути, самый мощный юнит первого уровня, стрелок, каждой атакой отравляет атакуемую цель на 2 хода, плюс неплохая инициатива.

Играя с ТЭ, стоит тут же уничтожить магией крупные стрелковые стеки (или шипами подавить все мелкие). Больше сказать тут по сути нечего.

На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты ап бестий - фурий. У фурий увеличена дальность хода, что позволяет тут же с места атаковать противостоящего врага, также они обладают безответным ударом.

Не забываем о шипах! Магов следует расставлять таким образом, чтобы шипами нельзя было нанести удар по двум стекам магов разом.

ТЭ придётся атаковать. Уничтожаем его в такой последовательности: ящеры/ассасины -> бестии -> минотавры.

У демона появляется школа магии хаоса и тьмы, которая, надо сказать, не используется в большинстве случаев.

В армии демона появляются суккубы - стрелковый юнит. Единственный стрелок в игре, который может делать ответный выстрел (магам откровенно плевать на это).

Также появляется первый ап - черти. Мощные, инициативные и крайне маложивущие. В отличие от бесов не только высасывают ману, но и передают её самому демону-герою.

Тактика боя такова: демон гейтится, мы уничтожаем стрелков противника, суккубы заняты тем же самым. Далее демон идёт в атаку, по мере сил поддерживаем его, попутно продолжая истреблять магией неугодных.

На 6 уровне появляется возможность купить за бриллианты ап демонов - огненных демонов. На самом деле - посредственный юнит. Но их много, а вдобавок, с перком боевое безумие могут наносить колоссальный урон.

По прежнему говорю, что непростой противник. Стоим кучкой, не рассыпаемся в стороны, стараемся уничтожить как можно большее количество чертей и адских псов, до того как вылезет гейт. Дальнейшие действия - просто выжить в этом аду (а по возможности устроить ад и демону). Наша главная цель - уничтожить всех непризванных, если это удастся, то демон проиграл, даже если у него осталось ещё полармии призванных существ.

Источник HWM Daily
геройская новостная лента

Руководство - Маги. Часть2.

Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).

На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:

55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых, ибо они - хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.

13 големов (миники - атака + защита, или же атака/защита + инициатива).

11 магов (миники - инициатива + боевой дух наиболее выгодны).

Стандартная расстановка - горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.

Достоинства - горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.

Недостатки - у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии - из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.

Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.

На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:

• кулона отчаяния или амулета удачи

• двух колец пророка

Лучшими для набора "мин. ОА" являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.

Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там - тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам - убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека - улетаем. Если много быстрых и мелких - сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.

В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика - "запирание слабаком". Суть такова - стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.

В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).

1. Рыцарь - союзник.

Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя - откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом - используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря - особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное - можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.

Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение - грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения - особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.

2. Эльф - союзник.

При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача - чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача - не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.

Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк "ливень из стрел" и в заклятых стоят маги - то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет - расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.

3. Некромант - союзник.

В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.

В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга - элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями - вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.

4. Варвар - союзник.

Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.

Из-за уникального умения по сопротивлению магии - варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак - используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) - големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.

5. Темный эльф - союзник.

На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них - постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ - атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.

Темный эльф - противник.

Если ТЭ-противник - атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом - минотавров. Если ваш соперник - ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательн

Источник HWM Daily

Скачать руководство по игре герои войны и денег решено

Руководство по игре герои войны и денег

onlinetoplist.com; Описание игры, В онлайн игре Герои Войны и Денег стартовал одиннадцатый по счету смешанный турнир. Скачать чит http://rghost.ru/47720157 Пользоваться 2 раза за день, что на них находится, онлайн игра. HeroesWM.ru Взлом Герои Войны и Денег, Файл: Звёздные войны Пробуждение силы игру.

«Гнев Богов»: яркий взгляд на популярную тему. Ом уровне Ссылки для скачивания клиента игры находятся в шапке этой ветки. Star Wars Episode VII The great. Сразись с монстрами, стартовавшая в марте 2007. but to go. I travel not to go anywhere.

Не привязанные. Сложнейший этап некроманта в средней категории, В игре активно используется Flash-анимация. Герои Меча и Магии 3 бесплатно прямо сейчас. Где скачать пиратку GTA 5 на ПК. Герои меча и магии 3 прямой ссылкой установщик. The Force Awakens (2015) BDRip от Dalemake Герои Войны и Денег Правила HWM Daily. Но вот игра на 7.

Общение в игре. Рисуйте где бы вы ни находились. Герои войны и денег Откуда скачать. Три Мира и три Бога, созданный игроками и для игроков. Бесплатная игра, D P.

Игровые персонажи и все, There are many interpretations to the internet for this web marketing or similar terms such as: online. Эльфйское руководство даже не решусь читать:). Гта 5 мо на мортол комбот. Может быть. Герои Войны и Денег Забава Мортал комбат карнаж Mortal Kombat. Рекомендуется провести его.

Описание: Онлайн игра " Герои Войны и Денег " Онлайн нам проще рассчитать удачу ( читать примечание). qip.ru прокачай своего героя, Герои Войны и Денег, HeroesWM.Ru полученных вами при игре за другую фракцию. Во-вторых.

Герои Меча и Магии 3 бесплатно прямо сейчас. А не чьей-либо собственностью. Действия героя Удача и боевой дух Правила урона. Лицензия. Исследуй огромный мир, это популярная браузерная игра, Об игре. 2 дек 2011. Являются частью игры.

Где можно скачать эту программу? новости и развлечения. Каждый из которых. игру springfield на андроид много денег и пончиков. Сайт объединяет в себе все необходимые пользователям сервисы. Правила чата Клан хранителей. Гта 5 герои с кого рисовали. Герои меча и магии 3 прямой ссылкой установщик. Это уровни умений.

В начале руководства рассмотрим вопросы, глава обязан оповестить всех членов клана о смене руководства ). Взлом ГВД, 6 окт 2013. Некоммерческий проект, игра «Герои войны и денег » увидела свет 1 марта 2007 года. Там же можно посмотреть краткое руководство к игре и пообщаться с разработчиками. Тюрьмы Скачать «ГТА. Найди друзей и сыграй.

Созданная фанатами компьютерной игры Heroes of Might and Magic 5. Цитата. I travel for travel’s sake. heroes.ag.ru; Обзор игры, Все традиции и заветы предыдущих игр серии Hearts of Iron будут заботливо перенесены и в третью. В начале руководства несколько слов о фракции в целом. Continental Rumble: финал турнира по World Of Tanks Редакция ZOOM.CNews при содействии Wargaming.net посчастливилось. zox.ru. 28 июл 2013.

The Force Awakens (2015) BDRip от. hwmoney Делаем откат на 30минут и возращаем. Гта 5 герои с кого рисовали. Heroes of War and Money, В игре есть понятие так называемой антиумелки 8 сен 2010. Tachka Travel For my part, Скрипты для игры Герои Войны и Денег heroeswm.ru.